2024互联网调研报告5篇

时间:2024-08-12 12:20:03 分类:调研报告

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2024互联网调研报告5篇

2024互联网调研报告篇1

近年来,区积极发展新一代信息技术产业,在多个领域取得明显工作成效,因此获得省首批电子商务示范基地和省服务外包示范基地称号。在此基础上,区集中资源大力支持发展“互联网+”,在“互联网+”细分领域聚集了一批高成长企业,为区域经济的发展壮大增添了新引擎。笔者在调研基础上,分析了区“互联网+”产业发展的现状、存在的困难和问题,并就推进区“互联网+”产业发展提出了相关建议。

一、区“互联网+”企业现状

今年以来,区新增市场主体1700多家,其中仅“互联网+”企业就达到100余家,与去年同期相比翻了一番。

“互联网+传统产业”方面,成联电商创新“互联网+物流”产业电商模式,与中国物流协会共建“中国物流官网”,标志着国内第一个以城市为节点的全国性综合物流信息信息化平台上线运营,并与“中国耐材之窗网”(互联网+耐火材料)、“中国陶瓷官网”(互联网+陶瓷)形成三大官网平台,形成了独特的官网发展模式。

“互联网+选矿选煤”方面,熙元科技的“中国选矿选煤网”,集选矿选煤技术设备、矿产、药剂等服务,开设了24个频道、200个栏目,拥有注册用户8.2万余家,日平均浏览量1.6万人次。

“互联网+医疗”方面,上海京颐科技股份有限公司的“去医院”服务云平台在工人医院正式上线,可以方便用户随时随地实现预约挂号、排班查询、报告查询、手机支付、叫号查询、医院导航等各项便利功能,帮助用户省心、省时、省力地就医。中软智通开发的居民健康卡集新农合一卡通、医疗机构就诊卡于一体,可实现居民健康卡身份识别、跨地区(机构)就医、居民健康信息存取和医疗费用结算四大功能,目前已在市内部分县区发放350万张投入使用,发卡量全国领先,年底前将达到500万张。

“互联网+教育”方面,华发教育建立了智能设备+云服务的互联网教育平台,旗下的华发网络教育资源云平台为小学到高中段人群提供全方位的学习服务,可为各级教育工作者提供教学参考内容。现有注册用户近1万人,总访问量达到4万多人次,发布资料近2.5万套。

“互联网+房地产”方面,聚集了知行、达意科技等相关企业,产品和服务涵盖智慧房产、智能家居、智慧物业等多个方向。此外,在“互联网+政务”“互联网+餐饮”“互联网+旅游”等领域,众多业态模式创新企业不断涌现。

二、存在的.困难问题

在推进“互联网+”行动过程中,区存在的困难问题有:

一是资金问题:传统企业一般都可以从小做到大,小的时候赚小钱,大的时候赚大钱。但对于“做虚不做实”的互联网企业不同,互联网企业往往必须在达到一个规模点之后才能赢利。目前,区内部分电商企业业务发展较快,项目前景十分看好,但因资金瓶颈影响,制约了企业快速成长壮大的进程。

二是专业竞争力问题。在工控系统、智能感知元器件、工业云平台、操作系统和工业软件等核心环节方面研发能力还不足。相关企业在“互联网+”领域整体竞争力不强,税收贡献率不高,还不能够支撑和促进区的经济发展。

三是思想观念问题:部分传统企业存在认识不足的问题,对“互联网+”只是简单认为就是“+互联网”,找不准“+”的路径,不知应该怎么“+”。

四是技术和人才问题:一些传统企业想拥抱互联网,但缺少这方面技术和人才,特别是在人才引进、技术创新上有难度。

三、相关建议

“互联网+”是全新的思维方式、生产方式、生活方式,可以在某些领域产生新的商业模式,能够带动传统产业提高竞争力是我们培育新的经济增长点的重要角度,也是大众创业、万众创新的有效载体,必须从战略上高度重视,积极抢占“互联网+”制高点。

一要加强组织领导。成立互联网产业发展协调小组或“互联网+”服务办公室,具体负责分行业、分领域编制好制定区互联网产业发展规划、发展目标、支持方向和重点,牵头组织项目评审,组织行业活动,搭建公共服务平台,协调解决互联网产业发展有关问题。

二要优化产业环境。深化落实国务院《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》《关于加快构建大众创业万众创新支撑平台的指导意见》、省《关于促进云计算创新发展培育信息产业新业态的实施意见》等文件要求,制定“互联网+”行动配套政策,重点对企业人才引进、住房补贴、办公场地租金补助等方面予以扶持。充分发挥和利用市电信、移动、联通等互联网运营商资源,做好宽带、物流、基础研发等基础设施和公共建设,采取扶持技术创新、搭建公共平台、培育应用市场等举措,予以基础性、平台性支持,对先行先试者进行鼓励。

三是强化招商引资。围绕区内现有互联网产业结构、产业优势以及企业转型升级,做好互联网企业的招商引资工作。抢抓京津冀协同发展的机遇,借梯上楼、借智发展,将北京的互联网产业资源为我所用。特别是加强与中关村的合作,引进更多的“互联网+”企业和科技成果。

四要加大财政扶持。用活用足上级关于互联网产业的相关政策资源,积极争取各类产业投资基金、银行贷款贴息等各种补贴资金,为互联网产业尤其是在全国、全省技术领先的企业发展提供有力支持。拓宽融资渠道,完善融资服务,吸引社会资本参与,为具有成长潜力的初创企业提供风险投资。

五要促进产业集聚。充分利用市科技中心、区创业中心和软件园等现有载体资源,优先保障互联网产业发展需求。鼓励有带动作用的龙头企业和其他社会资源参与互联网产业载体建设,形成投资多元、服务专业、市场运作、功能齐备、特色鲜明、空间相对集中的载体布局。

六要夯实人才基础。主动承接京津产业的转移和转化,瞄准国内外知名互联网企业、国内互联网新兴潜力企业、高端人才和团队,重点引进互联网核心技术人才和产业领军人才;搭建移动互联网人才公共服务平台,为人才引进、培育等提供专业服务。加强与高等院校、产业联盟的合作,完善互联网产业人才支撑体系。

七要突出“互联网+政务”建设。精简办事机构,减少繁杂的办公流程,通过移动互联网、网上营业厅开展各类政务活动服务,让居民足不出户办办理医院挂号、违章罚款、出入境签注、纳税申报等公共事务。着支持互联网企业发展、彻底解脱本地企业负担的原则,凡是政务活动能在网上实现的,本都实行网上办公。

2024互联网调研报告篇2

一、星火乐高项目定义及实施背景

1、星火乐高项目的定义

(1)乐高起源于丹麦,是英文lego的译音,是一种利用不同颜色的塑胶积木,通过自己动手动脑,拼插出变化无穷造型的玩具,也被称为魔术积木。

(2)星火乐高是星火机床依据魔术积木原理,结合机床结构特点,深度挖掘客户对机床要求的模糊语言及显性语言,对其进行数据化转换,通过对原有模块的进一步数据化,利用现代信息技术,为客户提供个性化产品定制的系统平台,开启中国机床行业互联网+时代。

2、星火乐高项目的实施背景

在以互联网和大数据为时代背景的前提下,传统的销售和制造模式已无法适应客户越来越多的个性化需求和同业企业间的市场竞争。面对经济发展新常态和制造业薄利时代的到来,星火机床依据企业自身特点,结合行业发展趋势和互联网思维,研究具有时代和行业特色的基于机床企业个性化产品定制系统,利用大数据云平台将冷冰冰的机床与沸沸扬扬的互联网进行深度融合,使销售与设计两端同时触网,形成开放式的客户参与设计+分享的个性化定制与批量生产,按产品系列和零部件类型实现线上线下双向交易,打造一个引领时代的全球工业服务数字平台,以此达到大营销、大服务的目的。

二、星火乐高项目实施基础及内容

1、星火乐高项目的实施基??

产品数字化、模块化是企业实现个性化产品定制的重要途径,星火机床早在上个世纪末就实施了以图文档管理为手段的按方抓药、缺药补药的药匣子工程,经过数十年的数据积累和专利转化,梳理出了数十个产品系列和上百个产品模块,具备满足客户网络化个性定制的基础。

2、星火乐高项目的实施内容

星火乐高项目以客户的基本需求为出发点,结合车床一圆一直的结构特点,从加工范围、长度、重量、精度等显性数据入手,充分挖掘机床的隐形数据、相对数据和绝对数据,利用模块化设计思想和产品配置理论,将产品模块按规则划分为共享型、替换型、量体裁衣型、组合型、拼接型等五大系列,以此梳理出以圆为基础的树状拼凑魔方架构,形成尽可能多的柔性化变型产品。根据产品零部件清单和产品结构树,建立既有迅速查询、存取浏览功能,又能确保数据一致性、完整性和安全性的个性化定制平台。

星火乐高项目通过三层b/s结构、动态网页、三维可视化插件、数据库连接等技术组合集成,使其具备以下功能特点:

(1)能够使非机床专业人士的选择,达到专业化设计水准的结果;

(2)能够满足客户选择自己希望实现功能的结构模块;

(3)能够根据客户选择的机构模块将产品像搭积木一样的拼起来,使客户看到产品的三维可视化装配结果;

(4)能够使客户选择的产品进行一系列的性能评估,测试产品是否能够达到客户的需求;

(5)能够使客户确认产品后,迅速形成产品零部件清单和产品结构树图。

三、星火乐高项目实施作用

1、应用作用

(1)经营模式的转变。为企业注入客户驱动制造、敏捷制造等新的生产经营理念,将传统的调查设计制造渠道服务链条跨越到订单+客户参与的产品定制+电商平台的`新链条,实现企业向以客户为中心,以市场为龙头的生产经营模式的转变。

(2)增加市场份额。打破了产品的订、产、供、展、销的时间、地域限制,采用主动式客户服务,使企业争取到了更大的市场和客户,增加了销售收入。

(3)降低运营成本。以定单为核心的生产模式将大幅度压缩供应链和库存,降低采购、销售及相关业务流程的成本,并降低企业经营风险。

(4)快速响应市场。在需、产、供一条龙服务中,减少信息反馈环节,极大地方便了企业对市场和客户需求信息的了解,迅速提高了企业响应市场的敏捷能力。

(5)增强客户满意度。产品按客户的需求进行定制,同时客户直接参与设计方案的确定,并能跟踪定单的执行情况,提高了客户的产品服务满意程度。

2、示范作用

(1)引领带动。星火乐高项目的实施将率先打破我国机床制造业的传统经营模式,引领我国机床行业进入互联网时代,通过系列配套措施和两化深度融合,带领中国机床企业向网络化、智能化发展,让中国制造成为中国智造。

(2)承接国家战略。星火乐高项目的实施必然会促使以关天经济区为中心的中西部企业加快两化深度融合进程,借助甘肃在陆上丝绸之路黄金地段的优势,承接国家一路一带发展战略,组团向西延伸发展,为西部崛起做出新贡献。

(3)联动效应。星火乐高项目的实施必然会影响到传统的供应链模式和上下游企业间的合作协调机制,为使社会化链条和资源有机统一的协同发展,通过渠道整合和项目延伸,星火乐高项目将以打造全球工业服务数字平台为契机,推动机床相关配套企业做大做强、产业化发展。

四、星火乐高项目预期效益

项目完成后,可新增销售收入3亿元,新增税金1800万元,新增利润4500万元,经济效益显著。

1、直接效益分析

(1)刺激消费极大地满足了消费者个性化需求,通过引导需求想象力,吸引潜在的消费群体,刺激连带性消费的产生。由于个性化的产品满足了客户特定的需求,即使企业不进行市场的细分,也能够满足不同客户的需求,因此能够提高产品的销量。

(2)扩大市场利用打破了产品销售的时间和地域限制,实现了产品全球24小时销售服务一体化,从而增加市场占有率和销售收入。

(3)降低成本据中国制造协助网调查,从具体的历史经验数据来看,个性化产品定制系统的好处表现为:减少库存50%以上;降低订货成本50%以上;缩短产品生产周期50%;增加销售收入15%降低产品成本15%缩短业务周期50%70%。

2、间接效益分析

(1)一方面以信息化促进企业管理的科学化和规范化,包括产品数据管理、生产计划管理以及对外协作管理等方面,同时也提高了企业在国内外市场的知名度和地位,增强了品牌效应。

(2)另一方面通过提供个性化的产品和快速响应市场的需求,从而提高了客户的满意度。

五、星火乐高项目未来展望

星火乐高项目不仅仅是一个简单的具有产品展示、订购交易功能的选型平台,更是一个与客户联系交流的口碑桥梁。星火乐高项目的实施,将会进一步促进网上产品三维动画展示、自主推介咨询、在线视频培训、远程诊断等功能的拓展,从而构建以客户为中心集市场发展、产品发展、销售服务、客户供应、客户培训为一体的工业服务体系,打造全球工业服务数字平台,提供包括机床回收、再制造的产品全生命周期服务,实现由传统机床制造商向现代工业服务商的业务模式拓展。最终,构建一个自由设计、中国智造、全球服务的新型经营模式。

六、存在的困难和问题

20xx年上半年,受国际国内经济下行压力加大影响,星火机床生产经营环境严峻,工业生产、产品销售、企业效益都出现了不同程度的下降,导致新产品开发和信息化项目资金投入不足,星火乐高项目受制于资金困难,进展缓慢,严重制约企业转型升级的步伐,希望能在项目研发经费方面给予一定的支持,不断提高企业创新能力,打造企业新的经济增长点,提高企业核心竞争力。

2024互联网调研报告篇3

为了进一步了解中学生自身使用互联网的情况,调查中学生在使用互联网时所可能遇到的问题,发现中学生在上网时存在的不合理现象,注重合理安排大家的上网时间,我组成员根据学校布置的任务,对近xx名的中学生,采用问卷法与面对面询问的方式展开调查。调查的内容包括上网的目的、上网的时间、上网的地点、对于互联网的认识以及对互联网与学习关系的处理。现将调查研究情况显示如下:

(一)现象

1、中学生上网地点和时间

据调查显示,中学生xx%是在家里上网的。我想这正是由于生活水平的提高,家庭拥有电脑的数量增加造成的。其他还有xx%在学校宿舍和xx%在学校机房上网。便利的上网环境为学生解决不论是学习上还是生活上的问题都提供有必要的帮助。

上网时间的长短代表中学生在网络上分散精力的多少。由图一看出:超过xx%的中学生表示上网时间在1--3个小时以内,xx%中学生使用网络时间为4---6个小时,只有大约占xx%的中学生上网时间超过8小时。上网时间加长,中学生受到网络的影响不知不觉加大。在关于分享内容的调查上,不难发现有一半的中学生比较关注自己感兴趣的内容,各种视频、图片、文,形式不一,内容丰富多彩。这体现出当代中学生追求个性的一面,其次关注新闻网站与学术网站的人数比例相当。

2、上网的目的

对于网络中五彩缤纷的世界,每个中学生的欣赏角度也不尽相同,那么,中学生平时都是如何在网上冲浪的呢?从我们对xx名中学生进行的问卷调查中,得出如下结果:

①浩如烟海的网络资讯要想成为中学生信息、知识的重要来源,还要很大的一段路要走;

②目前,网络还是成为广大中学生的一种娱乐、消遣的工具

3、当下中学生及家长对网络的态度

在调查中,xx%的中学生对于离开网络持有无所谓的态度,但仍有xx%的学生表示离开网络会感到很空虚很难过。周末是中学生们上网的高峰时段。家长对此持有不同的看法:xx%的家长认为只要时间合理就可以上网,还有xx%的家长反对孩子上网。大部分家长认为,网络最大的好处是“能使子女开阔眼界,增长见识,并掌握好电脑技巧”;同时,家长还觉得网络能促进子女的学习兴趣。而学生认为家长反对上网的原因是孩子上网会浪费时间,耽误学业。显然多数家长内心十分矛盾:既希望自己的子女能享受网络的好处,更怕因迷恋网络而荒废学业。

网络资源在一定程度上满足了中学生们进行探究性学习、研究性学习的需要。而当今学生是否经常利用网上资源自主学习?数据显示,多数的学生只有在有需要的时候才会利用这些网上资源,只有极少数的学生是经常浏览学习资料。

(二)存在问题

从以上数据中,我们认为网络确实是丰富了学生的业余生活,对他们的学业有所帮助,但其中不乏存在一些问题。比如上网时间过长,关注娱乐内容过多。中学生属于未成年群体,太长时间的面对电脑,不管是对生理还是心理健康都有很大的害处。

其次,中学生自控能力比较差,容易沉迷于网络。过多的浏览娱乐信息既会影响学业,又会对未来发展带来不利影响。

第三,过度迷恋网上交友,导致大部分中学生丧失在现实生活中的交际能力;同时,中学生涉世未深,容易受骗,虚拟的网络世界并不像他们想象那般美好,不乏存在一些居心叵测之人,例如,网上聊天引发网恋,在网恋中存在许多情感陷阱,中学生往往是受害者。这样不仅伤害了他们脆弱的心灵,而且也耽误了学业。

第四,中学生迷恋网络游戏对学业产生冲击。特别是男同学,更容易沉迷于网络游戏,而网游中的暴力等不良因素会危害中学生的心理健康。

最后,小部分家长坚决反对孩子接触互联网也存在问题。当今社会是一个信息技术日新月异、急速发展的时代,很多信息都是靠互联网来传播的,相比于现实生活,网络的信息传播速度更快、信息量更大,如果中学生完全不接触网络,就是闭目塞听,不利于开阔视野。

(三)对策与建议

综上所述,我们给出如下建议:

1、建议上网时间每周1—2小时(最好在周末) 。

2、将课堂上模棱两可的知识点记录下来,利用网络上的各大搜索引擎,搜索有关知识来解决问题。

3、老师可以适当布置了解时事的作业。

4、家长在家里督促孩子正确利用互联网,来帮助学习。

网络环境对中学德育工作提出了新的挑战,同时也提供了许多机遇。我们认为:加强对中学生进行网络道德和网络行为规范教育,自觉筑起心灵的“长城”刻不容缓。

一是加强以理想信念为主题的思想品质教育,用正确的人生观、世界观和价值观筑起心灵的“长城”,抵制网上各种不良思潮和有害信息的侵蚀。

二是加强中学生网络行为教育和安全教育。制定“中学生网络行为规范”,加大宣传力度,提高自我保护意识和自我约束能力。

三是各校可以组织中学生统一浏览思想品德教育的主题主页,向他们推荐国内外诸多优秀网站,把中学生们的上网热情转化为自觉学习先进文化、陶冶高尚情操的动力。

2024互联网调研报告篇4

零点研究咨询集团今天发布调研报告显示,九成以上大学生和白领群体最主要的信息获取渠道为互联网。此外,中学生和城市务工人群的互联网使用率也超过了80%,县城民众和城市中老年群体的使用率为70%左右。

xx年2月,零点调查对中学生、大学生、白领群体、城市中老年群体、城市务工人群和县城民众六个群体的信息获取渠道及主要的互联网活动进行了系统调查。调查采用入户访问、拦截,访问、在线调查及电话访问相结合的方式,共计回收有效样本10720个。

调查结果显示,大学生和白领群体互联网使用率已经接近100%,中学生和城市务工人群的互联网使用率超过80%,县城民众和城市中老年群体的使用率也在70%左右。而在使用互联网的人群中,九成以上大学生和白领群体(96.4%,90.7%)、半数以上城市务工人群和县城民众(58.7%,53.7%)最主要的信息获取渠道为互联网,即使城市中老年群体中也有四分之一(25.4%)获取信息最主要的渠道是互联网。

在互联网的使用时长上,调查发现,大学生和白领群体日均使用互联网时长超过6小时(白领群体6.3小时,大学生6.1小时);县城民众和城市务工人群的使用时长分别为3.6小时和3.5小时;中学生和城市中老年群体的日均使用时长也接近3小时(中学生2.8小时,中老年群体2.4小时)。

而随着移动互联技术的发展,调查还发现,民众使用移动终端的时长也在逐渐增长,有赶超pc终端之势。其中,数据显示,城市务工人群、中学生、大学生和县城民众四类人群使用移动终端的时间已经超过pc终端。

对民众主要的互联网活动进行研究后发现,目前,互联网已经深度介入民众生活的方方面面。各群体在互联网上进行的活动主要有获取资讯、学习工作、即时沟通、网络社交及各类休闲娱乐。

在pc终端上,白领群体、城市中老年群体、大学生、城市务工人群和县城民众五个群体最主要的活动是“获取资讯和学习工作”。其中,白领群体、城市中老年群体和大学生提及该项的比例分别高达85.8%、82.1%和81.4%。

而在移动终端上,虽然“即时沟通和网络社交”以及“看视频和听音乐”等活动提及比例较高,但“资讯获取和学习工作”也是民众通过移动终端进行的重要活动。特别是白领群体(71.2%)和大学生(69.5%),分别有七成左右在移动终端上最主要的活动是“获取资讯和学习工作”。

研究中还发现,民众信息源也趋向集中,主要是通过主流门户网站、网络论坛和社交平台获取资讯。

一些主流门户网站,如“腾讯网”、“新浪网”、“搜狐网”和“凤凰网”等,是各群体民众获取综合类新闻信息时的主要来源;“贴吧”、“天涯论坛”和“网易论坛”等网络论坛以丰富性和互动性见长,也是各群体多角度获取信息的重要来源;当各群体需要获取科学或专业类信息时,“豆瓣网”、“知乎网”、“果壳网”和“各类公开课网站”是主要的信息来源。

微信和微博作为强势兴起的社交平台,也逐渐成为民众重要的网络信息来源。

报告分析认为,微信以强关系为基础,具社交优势,朋友和家人的近况消息是其中的重要内容。但是,微信上的新闻资讯也受到各群体较强关注,城市中老年群体(70.6%)最喜欢浏览的微信内容是“新闻资讯”,白领群体、大学生、城市务工人群和县城民众均将“新闻资讯”排在第二位。

而微博用户间则呈现出弱关系的特点,亲朋好友的近况消息不如在微信上那样受关注。在微博上,民众更多关注的是各类新闻资讯。调查显示,六个群体最喜欢浏览的微博内容都是“新闻资讯”。近八成(76.7%)中老年群体最喜欢浏览的微博内容是“新闻资讯”,白领群体(67%)、大学生群体(66%)和县城民众(61.9%)中最喜欢“新闻资讯”的比例也都超过了六成。

2024互联网调研报告篇5

一、游戏市场现状分析

据新华社数据显示,20xx年上半年中国游戏用户规模为5.07亿人,游戏市场收入是997.8亿,其中移动游戏市场规模占457亿元,移动游戏cp规模达到3.4万家。不过游戏市场也是一个马太效应明显的市场,20xx年腾讯和网易两家公司的收入分别为708.44和279.8亿,占整个中国游戏市场的收入的60%。今年上半年两家公司都有各自的爆款游戏《王者荣耀》和《阴阳师》,两家公司的第一季度财报显示,游戏收入分别达228.11亿和107.35亿,且仍然增长明显,可能占整体行业收入比例会更高。

6月初互联网女皇发布的《20xx年互联网趋势报告》中指出,20xx年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场,英国风投机构atomico近期也表示,中国已成为全球游戏产业最有价值公司大本营(说的就是鹅厂和养猪大户吧,嗯哼),苹果ios平台上的游戏93%由中国开发者开发。

由此可见,和早年间进口海外游戏唱主角相比,中国自主研发游戏目前已占据游戏市场主要份额,而且还积极出海淘金,上半年国产游戏海外收入接近40亿美元。随着国内市场流量的饱和,厂商纷纷开始将视角触及海外市场,且根据众量极平台的出海业务数据来看,不仅是游戏类应用出现出海潮,工具、摄影、效率以及通讯类app出海趋势也很明显。

二、流量趋势

从多家平台发布的互联网数据报告来看,中国消费者越来越愿意为网络游戏、在线直播等娱乐内容买单。且游戏、影视、动漫、文学等内容的相互融合,正不断延展着泛娱乐产业链和效益空间,“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式。

而游戏行业则被视为引领整个文化娱乐产业消费的重要驱动力。“未来几年,娱乐消费升级将带来巨大商业机会。”盛大游戏首席执行官谢斐认为,中国拥有庞大人口基数与消费市场,游戏企业都希望能参与到这一消费升级盛宴,并成为其中的主角。

三、ip将成娱乐消费升级引擎

中国泛娱乐市场的.火爆引发游戏ip(知识产权)争夺白热化。近年来,各大游戏厂商对各种ip的需求越来越强烈,并为此展开激烈争夺和收购大战,甚至由此引发许多法律纠纷。

比如在手游市场,据阿里游戏总裁史仓健介绍,20xx年开始,大量的端游ip被改编成手游,大量的沉淀文学ip进入到手游领域,但是从20xx年来看,整个ip消耗非常快,过去积累的大量端游ip、文学ip都被消耗殆尽,使得中国游戏行业面临新的局面。

腾讯集团副总裁程武则表示,在文化维度上,目前真正经得起时间检验,能够成为民族文化标签的ip其实非常少。不过,今天许多业态在横向融合方面越来越顺畅,这使得明星ip孵化有了基础和空间。在程武看来,创造优质ip是“泛娱乐”的目标,ip不仅有巨大商业价值,更是一个民族、一个国家文化强盛的标签,也是文化输出的基石。

“ip将成为娱乐消费升级的最大引擎。”谢斐称,一个顶级游戏ip,不仅代表着游戏品质的保证,而且往往凝聚着大量粉丝的情感依托。对游戏公司来讲,越往后发展,将越来越体会到顶级ip对游戏的重要性。

四、移动广告平台将成为游戏推广主战场

今年chinajoy小茉莉顶着烈日去踩点,与往年不同,今年chinajoy的tob展台最火的不是游戏研发商,也不是游戏发行商,更不是游戏渠道商,而是移动广告平台商(众量极也占其中一坑~),且比往年多出2-3倍,其中有不少展位都是下了大手笔。结合中众量极平台的业务数据来看,当下移动游戏也基本上成为了移动广告平台的第一广告主。

在此之前小茉莉整理发布了一份appannie报告显示,移动应用内广告市场的盘子正在迅猛的飙升当中。20xx年全球移动应用商店收入将达821亿美金,而移动应用内广告客户支出将达1014亿美金。也就是说移动内广告盘子已经超过了整个移动应用商店收入规模,其中游戏又在移动广告领域扮演着最重要的广告主身份。而这还只是相对早期的阶段,appannie报告还表示在预测期内,广告客户的全球平均支出预计将从每用户13美元增加到每用户52美元,涨势也比移动应用商店要凶猛得多(不得不说,流量真是的越来越贵的啊)

五、未来移动广告和移动游戏将会如何联动发展

随着用户红利的耗尽,流量获取成本越来越高,而移动游戏市场仍在保持持续增长,这种情况下,作为游戏推广获量的刚需渠道,移动广告平台市场竞争激烈,愈往后发展,广告主趋向选择更加精准更加高效的平台,从而促进广告服务商不断开发新的广告形式和优化广告的用户体验以及广告载体的升级(比如众量极正在研发的基于社交软件传播的众量极广告系统和ai智能优化师功能,让广告更贴近用户),此外,行业的整合势必会将广告和应用、游戏愈加融合。

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